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2008

Fred Forest à l'ICOM

En invitant FRED FOREST comme invité d’honneur à participer à la Journée Mondiale des Musées consacrée au numérique 25.000 Musées 70 Pays) le 18 mai 2008, l’ICOM voulait faire un geste fort s’adressant sans doute au pionnier de l’art vidéo (1967) et à celui de l’art sur Internet (1994) mais également, très certainement, à l’expérimentateur auquel il a toujours été identifié en tant qu’artiste.

Communication 

Paris (FR)

Les ordures metavers sur Second Life présenté à l’ICOM par Fred Forest (sous-titrage IT)
2008

Les ordures metavers sur Second Life présenté à l’ICOM par Fred Forest (sous-titrage IT)

Voir la vidéo : https://www.dailymotion.com/video/x5hjsw

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L’ouverture du laboratoire metavers Second Life présenté à l’ICOM par Fred Forest
2008

L’ouverture du laboratoire metavers Second Life présenté à l’ICOM par Fred Forest

Voir la vidéo : http://www.dailymotion.com/video/x4cj6k_centre-experimental-du-territoire-e_creation

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Metavers Territoire sur Second Life (version EN)
2008

Metavers Territoire sur Second Life (version EN)

Voir la vidéo : https://www.dailymotion.com/video/x4cizn

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Les ordures metavers sur Second Life présenté à l’ICOM par Fred Forest (sous-titrage IT)
2008
Les ordures metavers sur Second Life présenté à l’ICOM par Fred Forest (sous-titrage IT)
L’ouverture du laboratoire metavers Second Life présenté à l’ICOM par Fred Forest
2008
L’ouverture du laboratoire metavers Second Life présenté à l’ICOM par Fred Forest
Metavers Territoire sur Second Life (version EN)
2008
Metavers Territoire sur Second Life (version EN)

2008 Fred Forest initiateur emblématique du numérique

En invitant FRED FOREST comme invité d’honneur à participer à la Journée Mondiale des Musées consacrée au numérique 25.000 Musées 70 Pays) le 18 mai 2008, l’ICOM voulait faire un geste fort s’adressant sans doute au pionnier de l’art vidéo (1967) et à celui de l’art sur Internet (1994) mais également, très certainement, à l’expérimentateur auquel il a toujours été identifié en tant qu’artiste.

Non seulement le choix de Second Life comme thème de cette journée correspondait avec pertinence à ses dernières créations, mais participait aussi à l’affirmation d’un espace muséal comme “agent du changement social et du développement”. Il se trouve en effet qu’il a été dès 1974, à l’origine du mouvement de l’art sociologique, et que c’est à ce titre que Pierre Restany, commissaire du pavillon Français, l’a invité à participer à la Biennale de Venise en 1976. Concepteur et fondateur d’un musée en ligne (http://www.webnetmuseum.org) en 2000 avec le soutien, de Ricardo Mbarkho il collabore très étroitement avec l’informaticien Philippe Vacheyrout, puis ensuite avec Wafa Bourkhis pour la mise en œuvre d’un concept expérimental et révolutionnaire de musée sur Second Life. Il affirme volontiers sa reconnaissance à ce dernier : Je dois beaucoup à Philippe comme informaticien top niveau et Hors pair, hélas disparu trop tôt. Toujours à mes côtés comme collaborateur précieux. Sans doute, lui aussi, trop en avance sur son temps et visionnaire. Ayant le plus grand mal à imposer son concept d’identité numérique.

Non seulement il m’a initié avec patience aux techniques et aux arcanes de Second Life mais aussi li m’a très souvent hébergé généreusement sur ses propres friches, sachant que je n’étais pas en mesure de les louer pour installer mes propres créations. La location de celles-ci étant trop onéreuses pour mes revenus modestes de pensionné de l’Education Nationale… Remerciements également à Wafa Bourkhis qui avec nous a fait ses premières classes, qui lui ont données quelques années plus tard l’occasion en volant de ses propres ailes de soutenir brillamment une thèse sur ces sujets : Les nouveaux Territoires du numérique/Université d’Artois/Université de Tunis.

1996 Qu’en en advient-il avec l’art numérique ?

Par Fred Forest

Il est pertinent de nous interroger sur les conditions qui ont présidé à l’apparition des arts numériques et technologiques, d’opérer un flash-back, un retour en arrière. Il faut faire un effort de mémoire pour rétablir quelques fondements élémentaires trop souvent occultés. Il faut s’efforcer de repérer où se trouve l’origine des origines, et le commencement de toute chose, au-delà des effets de mode et d’une « idéologie machinique » dominante. Certes les choses vont vite. Certaines manifestations internationales spécialisées dans les arts numériques ont déjà pris leurs premières rides. Messes régulières pour rendez-vous annuel obligé, où se retrouvent les initiés et la fine fleur de l’art électronique. Un art qui reste encore, malheureusement et paradoxalement, un art restrictif à certaines formes, et surtout essentiellement élitaire. Des manifestations, où trop souvent, dans une fuite en avant, la prime va plus à la dernière innovation technique issue du marché des industries, qu’à l’imagination et l’invention effective de modèles relevant de la symbolique d’une société en crise de valeurs. Nous sommes pourtant persuadés que malgré un déchet quasi inévitable, inhérent aux conditions de productions et à l’absence d’outil critique, il restera malgré tout, avec le recul du temps, pour le plaisir sensible et intellectuel de nos petits-enfants, quelques œuvres qui mériteront encore leur attention dans un futur proche ou lointain.
Mais n’en a -t-il pas toujours été ainsi, et à toutes les époques, à propos de l’art ? Dans les premiers balbutiements de leurs recherches, les pionniers sont souvent ignorés ou marginalisés par l’art dit officiel, celui des académies et des salons, qui perdure encore aujourd’hui sous d’autres noms avec l’hégémonie du marché. Un système de l’art qui s’impose, sans conteste, comme la première instance de validation et de légitimation des valeurs en matière d’art contemporain. Une confusion singulière règne en matière de valeurs. Elle procède du fait que c’est la valeur financière établi qui, dans ce système est finalement le curseur qui fonde la valeur esthétique ! Cette inversion est symptomatique des errements et du trouble dans lesquels nos sociétés en mutation baignent et cherchent désespérément leur sens. En matière de valeurs esthétiques et artistiques, nous attendrons donc que le temps fasse lui-même son tri. Nous pouvons admettre et reconnaître, ne serait-ce qu’en jetant un bref regard derrière nous, qu’il y a des formes d’art qui ont préparé l’émergence de cet art dit du numérique et des réseaux. Des formes d’art qui se développent aujourd’hui, pour s’imposer et se généraliser demain de façon indubitable. C’est une affaire de génération et également d’économie dominante. C’est une question de génération car il faut attendre que la vague déferlante de la culture émergente ait le temps de bousculer nos habitudes. Il faut que nos comportements, nos modes de faire et de penser, évoluent. Ils sont encore quelque peu inadaptés à notre nouvel environnement informatisé.

Pas plus qu’il n’y a de génération spontanée dans le domaine des organismes vivants, il n’y a pas, non plus, d’apparition ex-nihilo dans l’art ! Tout vient, toujours, de quelque part ! Avant même d’entreprendre une réflexion sur l’art numérique, il faut chercher à en déterminer les origines. Celles-ci sont liées au développement déterminant des NTIC dans nos sociétés. L’histoire de l’humanité à laquelle celle de l’histoire de l’art est intimement confondue est marquée par des étapes successives, où la création est passée par différentes phases : celle de l’utilisation de la matière, puis de l’énergie et aujourd’hui de l’information et du numérique. Cette trajectoire s’inscrit dans un mouvement qui va du matériel à l’immatériel, ou aux immatériaux, comme l’aurait nommé Jean-François Lyotart.  Avec la chute du prix de vente des écrans plasma chacun, pourra remplacer sur les murs de son lieu de vie ce qui était hier la peinture de chevalet par des installations multi écrans. Je pense que des notions, comme celles de happening, de flux, de communication instantanée, de combinatoire, d’interactivité, de réseaux, de relation, de présence à distance, d’action distance, d’ubiquité, de collaboration et d’intelligence collective, qui sont les éléments fondateurs de l’art numérique et de sa spécificité, avaient déjà une « préexistence historique », avant même qu’en apparaissent et ne se généralisent les usages de l’ordinateur et ceux de la télématique. Pour s’en convaincre, il suffit de jeter un regard sur des formes d’art antérieures, comme l’art cybernétique proposé par Nicolas Schöffer, l’animatique spatiale d’un Jacques Polieri, les peintures géométriques combinatoires de Vera Molnar, la célébration du vide à la manière d’Yves Klein (l’immatériel et le virtuel), le mail art (réseau et communauté virtuelle), les happening d’Allan Kaprow (participation et rétroaction du spectateur), les arts de participation et d’animation, conçus et pratiqués, tour à tour, par les membres du Groupe de recherche d’art visuel dans leurs actions urbaines, le Collectif d’Art Sociologique (Hervé Fischer, Fred Forest, Jean-Paul Thenot), un groupe des années 70 connu pour son utilisation de la vidéo participative introduite par Fred Forest à laquelle se sont converti ses deux autres partenaires, comme également les inserts de Presse pour des utilisations mass médiatiques dans l’espace virtuel de l’information. D’autres pratiques encore ont également anticipé notamment : les performances téléphoniques en réseau de Tom Klinkowstein (vidéotex1 relié à Prestel2) ainsi que l’utilisation participative qu’en a faite Fred Forest au cours de la Biennale de 1973 à Sao Paulo. Les actions dynamiques de Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz (vidéo interactive et slow-scan), les performances d’Éric Gidney, de Douglas Davis, de Mit Mitropoulos (satellites de télécommunication et télévision grand public), les dispositifs des artistes de l’Esthétique de la communication (téléphones et journaux lumineux interactifs), les provocations du Guérilla Art Action Group de Buenos Aires5, très proches par leur activisme critique de ce que font de nos jours les hackers sur la Toile.

Dans cette réhabilitation de la mémoire, je citerai encore volontiers les échanges par le système Artex entre des pionniers comme Roy Ascott ou Bob Adrian, la pratique sur Minitel d’artistes comme Orlan, Fréderic Develay, Marc Danjean, Jean-Marc Philippe, les interventions sur le support radio de Robert Barbanti et Natan Karczmar, pour ne pas remonter, plus avant encore, jusqu’à Orson Welles, sans oublier de citer au passage, plus près de nous, Michel Jaffrennou, Jean-Christophe Averty et Nam June Paik pour ce qui concerne le médium télévisuel. Cette liste n’est nullement exhaustive, d’autres artistes pourraient légitimement prétendre y figurer, parmi tous ceux qui ont préparé l’avènement d’un art numérique, avant même que ses outils ne soient encore véritablement en fonction.

Nous devons remettre en question les catégories traditionnelles.
Les arts numériques se caractérisent par plusieurs spécificités :

  1. L’œuvre numérique est ouverte, matricielle, à la fois unique et reproductible à l’infini.
  2. Elle n’est plus de l’ordre de la représentation, mais de l’ordre de la présentation.
  3. Elle substitue le tracé à la trace.
  4. Elle est de l’ordre de la simulation, parfois même elle simule le vivant.
  5. L’apparition y remplace l’apparence, la représentation.
  6. L’œuvre numérique ne figure pas le monde, elle le reconfigure.
  7. Elle instaure un nouveau mode de rapport du spectateur à l’œuvre qui n’est plus celui de la contemplation mais de l’interaction ou participation.
  8. Elle défie, pour l’instant, les logiques patrimoniales et de marché, parce que le commerce de l’art fonctionne encore sur une économie de l’objet.

Mais nous ne doutons pas que l’art numérique,
dans un futur proche, comme il a su trouver de nouvelles modalités de création, de diffusion et de circulation, saura aussi trouver ses formes spécifiques de commercialisation.
Il faut constater aujourd’hui que l’arrivée du numérique modifie le rapport des créateurs au réel, à la matérialisation de l’imaginaire, à la représentation. Elle rend caduque la notion d’œuvre close, d’œuvre finie. Elle redéfinit le :

  1. Système permettant la visualisation sur un écran TV de pages d’informations codées sous formes numériques et stockées dans une base distante.
  2. Norme britannique de codage et d’affichage en mode vidéotex.
  3. Système de transmission d’images sur des ondes courtes.
  4. Théorie et mouvement artistique international sous la conduite de Mario Costa et de Fred Forest, San Severino Mercato, 1983 (Voir Fred Forest, « Manifeste de l’Art Sociologique », Revue + - 0, Bruxelles, 1985).
  5. Voir le communiqué du 24 juin 1971, adressé au Secrétaire général de la Conférence des Nations unies sur l’environnement humain et appelant à la destruction révolutionnaire des institutions capitalistes existantes.
  6. Conférence de communications informatiques organisée par Bill Bartlett pour « Ordinateurs Culture » à Toronto. IP Sharp As- sociates (IPSA) a fourni les installations techniques permettant un libre accès et échange par ordinateur, à l’échelle mondiale, d’artistes de Toronto, Vancouver, Edmonton, Houston, New York, Sydney, Canberra et Vienne.
  7. Elle redéfinit le statut de l’artiste et son rapport interdisciplinaire aux sciences et à la technologie.
  8. Elle crée de nouveaux lieux de diffusion et d’expression, de circulation des œuvres.
  9. Elle remet en question la notion du fétichisme de l’objet, de sa possession et de sa thésaurisation, en ce qu’elle sépare la notion d’œuvre de la notion de support.
  10. Elle remet donc en cause les lieux consacrés de l’art, comme seuls lieux de valorisation sociale, la presse comme je l’ai compris des 1972 avec les space média jouant avantageusement ce rôle au détriment des vecteurs traditionnels.

En même temps  elle remet en cause l’hégémonie de la reconnaissance des artistes par les instances institutionnels (Musées, Galeries) elle interroge également  la valeur marchande de l’art par le simple jeu de la reproductibilité ou de sa délocalisation qui devient indifférente que ce soit dans un espace physique ou virtuel. En d’autres termes, elle pose aussi le problème de la réception, puisque certaines œuvres numériques sont interactives et n’existent donc que par l’intervention du spectateur. Ce qui revient à dire, avec Philippe Quéau, que l’art virtuel est un intermédiaire entre œuvre et le processus… Enfin, cette association entre arts et technologies numérique se pose le problème de la trace, puisqu’on ne peut pas conserver la mémoire de l’infinité des parcours possibles contenus dans la matrice de l’œuvre. Nous reviendrons sur cette question fondamentale de la trace et de sa mémoire, notamment pour les œuvres du Net Art, où la question se pose avec une acuité toute particulière. C’est la nature même de l’œuvre qui diffère profondément du concept d’œuvre d’art tel qu’il était entendu dans la tradition des arts plastiques. La différence s’établit non seulement dans la matérialité de l’œuvre mais dans ses capacités de transformations évolutives. Et de ce fait pour la première fois d’intégrer comme la musique la notion du TEMPS avec son accélération ou son ralentissement, sa genèse, sa structure, son mode d’appréhension sa relation participative au public, sa reproductibilité sans limites, ses possibilités de diffusion instantanée par les réseaux à l’échelle planétaire s’en trouvent considérablement enrichies !

Cette rupture épistémologique, toutefois, est surtout signifiante par le caractère cumulatif des changements qu’elle met en jeu, car, isolément, ces changements avaient déjà été préparés, comme nous l’avons signalé plus haut, par différents mouvements de l’art contemporain. En remontant encore plus avant, la rupture, avec la notion de représentation ou de mimésis qui est centrale dans l’art numérique avait été amorcée par le cubisme. Il y a une certaine proximité entre le pointillisme de Seurat et les pixels d’un écran d’ordinateur. La reproductibilité de l’œuvre d’art avait déjà été pointée comme rupture par Walter Benjamin entre les deux guerres (L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, 1936) et la reproductibilité technique avait été pratiquée par Andy Warhol avant que l’on ne parle de reproductibilité électronique.

Nous constatons que le numérique inspire deux types de discours :

  • Celui des artistes de type militants, qui sont à a fois créateurs et exégètes de leurs œuvres et défendent, avec véhémence, un territoire qu’ils déclarent vierge. Ils s’autoproclament pionniers et fondateurs d’une nouvelle esthétique et renvoient au musée les arts anciens.
  • Celui des technophobes qui refusent de voir dans le numérique autre chose qu’une prothèse technologique et nient le fait qu’il s’agisse d’un nouveau mode de représentation du réel et de l’imaginaire.

Il ne fait aucun doute que l’art numérique remet en cause les catégories traditionnelles de l’art. Il se fonde en effet sur un langage unique (le langage binaire) qui intègre dans une même démarche de création des matériaux qui ne pouvaient auparavant qu’être juxtaposés (image, son et écriture). L’art numérique remet en cause la séparation entre arts de l’espace et arts du temps, par exemple, ou encore des distinctions internes aux arts plastiques, entre peinture et sculpture. Pourtant, il serait faux de voir dans cette évolution une démarche visant à créer un art unique, un art total. La réalité est plus complexe. Les mots qui reviennent le plus souvent sous la plume des créateurs sont ceux de relation, de convergence et d’hybridation ; ce dernier terme surtout fait l’unanimité, sans doute parce qu’il est emprunté au registre du vivant et qu’il met l’accent sur la dimension génétique de l’art numérique, fréquemment revendiquée par ses créateurs. L’art numérique ne fait nullement table rase du passé : il le récupère plutôt, il le recycle. Il infiltre des pratiques artistiques qui lui préexistent, avec leurs esthétiques propres, et les modifie par détournement. Le numérique a une tendance irrépressible,

“Il faut constater aujourd’hui que l’arrivée du numérique modifie le rapport des créateurs au réel, à la matérialisation de l’imaginaire, à la représentation. Elle rend caduque la notion d’œuvre close, d’œuvre finie.”

Les formes d’art virtuelle jouent à leur insu  sur les formes traditionnelles. C’est un art de contamination et d’accumulation mosaïque. De nouvelles esthétiques naissent de ce jeu entre contamination et résistance. C’est précisément cette capacité du numérique à simuler des pratiques artistiques établies qui pose problème lorsque l’on cherche à déterminer l’apport spécifique de l’art numérique à l’esthétique. Mais avant de poser cette question de la spécificité de l’art numérique, il convient de donner quelques exemples de ce phénomène d’hybridation. À ce titre, la chorégraphie est un terrain d’élection particulièrement riche car elle a été très tôt le champ de nombreuses expériences, notamment aux USA. Mais la musique fournirait d’autres exemples tout aussi convaincants, depuis les synthétiseurs numériques jusqu’aux hyper-instruments inventés par le media-lab du M.I.T. Certains créateurs comme David Rokeby avec l’œuvre A Very Nervous System ont cherché une hybridation entre musique et danse, transformant le corps du danseur en instrument producteur de sons. Une caméra numérique analyse les mouvements du danseur et les transcode en séquences musicales. L’espace dynamique déployé par le corps s’hybride intimement à ’espace musical qu’il engendre. La musique naît de la danse et ne fait qu’un avec elle. Un autre type de démarche expérimentale vise à créer des danses dont les interprètes ne sont que virtuels : il s’agit de mouvements de danseurs réels saisis par des capteurs ensuite reconstitués par ordinateur. Certaines chorégraphies mêlent des danseurs réels et virtuels sur un nal+ même espace scénique ou en des lieux différents. (Voir ses pièces réalisées à ARTMEDIA de Mario Costa à Salerne. Stelarc, artiste australien, plasticien, performer et chorégraphe danse sur Internet : il se branche sur le réseau par l’intermédiaire de capteurs fixés sous sa peau. Les internautes lui envoient des impulsions électriques qui génèrent ses mouvements. Maurice Benayoun qui de 1990 à 1993 réalise en 3D avec Canal + les Quarx une série en 3D qui fera le tour du monde avec Canal Enfin, Sophie Lavaud, plasticienne, réalise en 1994, Centre-Lumière-Bleu, une œuvre utilisant des capteurs Polhemus, impliquant le corps dans des scénographies interactives. Son champ de recherches insiste sur la nécessité d’explorer de manière systématique les différentes possibilités offertes par ces hybridations en partant d’une numérisation de ses propres peintures.

DU MODÈLE À LA MODÉLISATION

L’image numérique n’est plus une marque ou une empreinte laissée par un objet matériel sur un support, elle est le résultat d’un calcul effectué par un ordinateur. Ses processus de fabrication ne sont plus physiques mais relatifs au temps et langages de linformatique. Il y a donc une dissociation totale entre l’image affichée et son mode de production, et surtout le lien fondateur avec un quelconque référent est aboli, ou profondément subverti. Le « ça a été » qui, selon Roland Barthes fonde le pacte photographique n’a plus de sens. Ces images, plutôt que figurer le monde, le reconfigurent. On comprend bien que ce qui est en cause c’est la notion de mimésis : l’image n’est plus réalisée à partir d’un modèle préexistant mais à partir d’un modèle abstrait : une équation.

Lorsque Edmond Couchot et Norbert Hillaire évoquent les différents langages spécifiques qu’utilise le créateur pour intervenir sur l’image numérique et en modifier la substance, ils insistent sur la fonction de modélisation de ces « méta-outils » : « Ces innombrables modèles ont ceci de particulier qu’ils ne visent pas à représenter le réel sous son aspect phénoménal, mais à le reconstituer, à le synthétiser, à partir de lois internes et des processus qui le structurent et l’animent – bref à le simuler ». Ce sont des modèles de simulation. Les images numériques ainsi créées seraient donc de l’ordre du calcul, ce qui fait d’elles, au vues de certaines critiques émises, des objets parfaits, glacés, incapables de traduire une quelconque intention artistique. En vérité, leur nature est double car elles appartiennent à la fois à l’ordre de l’image et à l’ordre du langage, au sensible et au lisible. L’image virtuelle n’est pas une représentation du monde, une copie de celui-ci à un niveau ou à un autre. Elle est une création de toutes pièces, un « objet visuel » dont le référent et l’antériorité ne sont ni abolis, ni effacés, mais tout simplement absents. C’est le concept d’un nouveau rapport au référent qui s’impose. La facilité technique offre la possibilité de modifier la matrice des nombres qui composent l’image (la valeur de chaque pixel peut être instantanément et indéfiniment changée et ce changement peut être programmé), le numérique permet une autonomie de l’image par rapport à un réel à partir duquel elle aurait été produite.

On pourrait dire, en d’autres termes, que l’artiste numérique redéfinit le concept de modèle (au sens traditionnel du modèle qui pose) et le remplace par celui de modélisation, dans la mesure où il s’agit de constructions logico-mathématiques qui ne relèvent pas du sensible mais qui, pourtant, paradoxalement, produisent des effets mettant en jeu plusieurs sens. Ces images en quelque sorte sont de l’ordre du lisible, de l’intelligible, de toute évidence, mais également du sensible, car le sensible est partie intégrante des facultés humaines.

Toute vision artistique s’inscrit dans un ordre nécessairement lié à la logique intrinsèque des techniques, des matériaux et des supports qui lui permettent de s’exprimer. Toute nouvelle technique fait émerger de nouveaux processus formels et, par conséquent, ouvre une série de possibilités que les artistes sont amenés à explorer. Avec le numérique, contrairement aux techniques précédentes qui prolongeaient l’œil ou la main et qui étaient de simples machines, nous sommes face à des méta-outils, à ce que Jean-Pierre Balpe nomme des « machines-langage », des « machines-pensée », des « machines-concept ». Quel est le rapport entre art et numérique dans l’expression « art numérique » ?

Est-il le même que dans « artnaïf » ou « art surréaliste » (ce qui traduirait une vision du monde) ? Est-il le même que dans « art cinématographique » (ce qui mettrait l’accent sur une technique d’expression) ? Est-ce que le traitement numérique des formes, des couleurs, des sons donne naissance à une esthétique spécifique, donc à un art particulier ? Ou est-ce simplement l’équivalent d’une palette technologique visuelle et sonore plus riche ?

On ne peut pas parler du numérique uniquement comme technique à moins de dire que la perspective est elle-même une technique, alors qu’il s’agit plus d’un modèle et d’une vision du monde. Léonard de Vinci disait déjà que l’art est « cosa mentale » et non pas le résultat d’un processus technique.

Si l’œuvre d’art se caractérise, au moins dans l’imaginaire du grand public, par son unicité et sa stabilité, le numérique constitue bien une rupture, non parce qu’il abolit ces deux critères, mais parce qu’il les déplace. En effet, le concept d’unicité demeure fondateur ; cependant, il ne se situe pas dans l’exécution de l’œuvre mais en amont, dans sa conception. Il s’incarne dans le modèle, qu’on peut appeler indifféremment matrice ou programme. C’est ce programme qui est la marque identitaire de l’œuvre numérique, son invisible stabilité, celle qui subsume les états multiples dans lesquels elle se manifeste, et par lesquels elle se laisse percevoir. C’est là que résident la légitimité et l’intention artistique du numérique. Pour l’ensemble des théoriciens de l’art numérique, c’est une esthétique où la notion de relation prime sur la notion d’objet. Cette esthétique a pour fondement, non la production de formes, mais celle d’architectures formelles et informationnelles, comme l’ont théorisée dès 1983 les acteurs de l’Esthétique de la communication.

En art, à la notion d’objet fini des modèles antérieurs, se substitue progressivement la réalité immatérielle des processus, des systèmes, des fonctions, des flux de données, la notion de fluidité et de complexité.

Les signataires du manifeste de l’Esthétique de la communication affirment d’une façon plus radicale encore qu’il n’existe pas d’œuvre en dehors du dispositif et que le dispositif fait œuvre.
À l’évidence, l’œuvre n’est plus l’image mais le processus qui la produit. Quelquefois, les œuvres d’art virtuelles engendrées par le numérique sont intermédiaires entre l’inerte et le vivant. Il en est ainsi des tableaux créés par les logiciels de William Latham et Stephen Todd : chaque tableau peut être comparé à une créature vivante en perpétuelle métamorphose. William Latham, considère que sa démarche est basée sur la biologie et sur la manière dont les cellules naissent, croissent, se multiplient et finissent par mourir. Avec les progrès de l’intelligence artificielle et le développement des réseaux neuronaux, les artistes ont conçu des algorithmes génétiques qui permettent à leurs œuvres de simuler le vivant, de s’auto-configurer, voire de développer des stratégies cognitives. On parle alors d’interactivité endogène à l’œuvre. Pour l’art traditionnel, l’espace se traduit en termes de composition, pour l’art numérique, c’est une recomposition permanente des relations spatiales entre les objets. Pour  la première fois, l’image devient un système dynamique en soi. La création ne peut plus être envisagée que dans la dynamique du devenir.
Marcel Duchamp disait que le concept d’œuvre d’art reposait sur le regard du spectateur. L’art numérique le met en pratique et va plus loin : il ne s’agit plus “Dans le Net Art les œuvres s’inscrivent dans une circulation planétaire permanente au cours desquelles les créations originelles se transmettent avec des transformations cumulatives ou soustractives, qui rendent toute appropriation commerciale difficile et, en principe, toute démarche de conservation et d’appropriation muséal. Si l’on regarde l’image, si l’on tourne autour des statues, on entre dans des œuvres numériques. Même lorsqu’elles ne sont pas interactives, elles modifient la nature du regard que l’on pose sur elles. En ajoutant la dimension de l’interactivité et de l’aléatoire, on rompt en effet avec la notion d’œuvre finie : chaque initiative du spectateur recrée une nouvelle œuvre. Le regarde ne déplace pas seulement une pièce sur un échiquier, il change la forme de l’échiquier et modifie les règles du jeu à chaque mouvement. Dans le même ordre d’idées, Karl Sims, en 1993, présente Genetic Images qui simule l’évolution des êtres vivants à travers des images qui se reproduisent et s’hybrident. Ici le spectateur assure, par des choix fondés sur des critères esthétiques, la fonction de sélection dans le programmable. Lorsque le concept d’immersion ou, si l’on préfère de réalité virtuelle, se combine à une dimension génétique des œuvres et intègre en même temps la notion d’interactivité exogène, c’est-à-dire que le spectateur est inclus dans le jeu d’auto-configuration de l’œuvre, parfois par les seules manifestations physiologiques de son corps transmis par des capteurs, on arrive à réaliser des formes très élaborées d’interactivité. Comme analyseur et critique d’une œuvre en fonctionnement, il est difficile d’être à la fois à l’intérieur et à l’extérieur d’une œuvre. La posture du critique, médiateur et analyseur, étant nécessairement à l’extérieur, l’observateur tend à être évacué du triangle sémiotique de l’art numérique : auteur/œuvre/spectateur. Mais cela suffit-il pour affirmer que, par la seule utilisation de l’interactivité, on remet au même niveau l’artiste créateur et le public ? Un public qui retarde toujours quelque peu... D’autre part, l’expert ou, si l’on veut, le critique-analyseur, qui fait face à l’œuvre interactive, n’a certes pas le même regard que le spectateur toujours en statut mineur avec son statut de non initié. Il est vrai que l’expert pourra toujours adopter une posture herméneutique, l’attitude classique du critique, face au dispositif qui lui est soumis.

Hier, l’artiste laissait sa trace dans un espace physique (les murs des cavernes, le marbre de Carrare, la toile de lin) en se confrontant à la matière. Aujourd’hui, s’il imprime son inscription identitaire dans l’univers des réseaux, son œuvre est partout à la fois. L’artiste pénètre dans l’ère planétaire. Son champ d’action s’étend au monde entier. Pour diffuser son œuvre, il n’est plus contraint de façon quasi obligée, comme hier, de passer par des pouvoirs institutionnels, politiques, culturels, marchands... Le numérique est à la fois émancipateur de la « déterritorialisation » de l’œuvre d’art, de son autoproduction, et de sa visibilité planétaire. Ces œuvres des nouvelles technologies s’inscrivent dans l’espace global de l’information, et ne sont plus réduites à un musée, à une galerie ou à des lieux institutionnels. Ce principe est vraiment nouveau et oblige les artistes à avoir des initiatives et à ne pas se limiter à leur atelier ou aux institutions muséales. L’autre dimension est celle de la virtualité, donc du support et de la pérennité des œuvres. Pour ces artistes et théoriciens, le virtuel signifie à la fois que l’artiste n’a plus de contact direct avec la matière, le pigment, la toile. Ce qui induit que le geste créateur se déplace et également que l’image n’est plus simplement un objet mais une puissance générative, donc qu’elle est de l’ordre du temps et de l’événement, et non pas de la permanence immobile des arts de l’espace.

Dans le Net Art les œuvres s’inscrivent dans une circulation planétaire permanente au cours desquelles les créations originelles se transmettent avec des transformations cumulatives ou soustractives, qui rendent toute appropriation commerciale difficile et, en principe, toute démarche de conservation et d’appropriation muséale absurde.

La perplexité s’installe, en effet, lorsqu’il faut conserver la mémoire de ces créations. Le problème qui se pose est d’assurer la pérennité de l’éphémère car la notion d’évolution permanente, qui est constitutive de l’œuvre d’art numérique, est antinomique à la notion de trace, et met en cause toute idée de conservation patrimoniale. Le virtuel pose problème à l’art parce que l’art, jusqu’à nos jours, s’est toujours posé et imposé comme une dimension relevant de l’éternel. Or, contradiction irréductible, les arts impalpables du virtuel appartiennent de fait au monde du fugitif et de l’éphémère. Mais n’est-ce pas la société toute entière d’information et de communication, dans laquelle nous sommes entrés de plain-pied désormais, qui commande et rythme ces nouveaux paramètres ? Nous nous trouvons placés face à une évidence qu’il est difficile de pouvoir éluder ; une évidence et à la fois un défi. Comme si, du fait du passage d’une économie du plein immuable à une économie de flux, la définition même de la conservation, de la mémoire et de laconsommation n’était pas dans la nécessité d’évoluer, elle-même, en conséquence ? Assistons-nous à un paradoxe sur le fait que certains musées aient déjà fait l’achat d’œuvres numériques ? Ou s’agit-il, au contraire, d’une démarche anticipant de façon prospective et pertinente ? Ces acquisitions concernent notamment des sites web, consultables et hébergés sur les propres sites institutionnels des musées, pour être stockés, ensuite, dans les réserves virtuelles.

Tout marché est fondé sur le principe de la rareté ; le marché de l’art est une illustration flagrante de ce principe, puisqu’il organise le plus souvent l’échange d’objets originaux uniques, authentifiés comme tels. Or, l’art numérique est fondé sur des principes inverses : multiplicité reproduction sans fin, sans dégradation, donc impossibilité d’appropriation, mais a contrario instabilité d’une œuvre protéiforme. Cette œuvre se veut expérience vécue et participative plus qu’objet, flux plus que réservoir de formes déjà en-magasinées et définitivement stockées. Comment dans de telles conditions, organiser la rareté, créer de la valeur marchande ? Ces faits remettent en question la notion philosophique même de l’éternel et lui substitue celle d’éphémère et d’incertitude. Des notions qui montrent l’attachement viscérale à la pérennité pour notre existence au travers le monde avec ses innombrables religions et croyances qui l’attestent d’ailleurs sans la moindre crédibilité. Et pour l’être humain de sa difficulté insupportable à concevoir la disparition TOTALE de sa propre existence et que son identité puisse être possiblement et définitivement denrée périssable. Que son identité puisse ainsi disparaître tout simplement d’une façon définitive. C’est à ces questions que j’ai tenté d’apporter, en 1996 au seul plan de l’art, une réponse symbolique en forme de provocation, en mettant aux enchères publiques (mise à prix 0 franc) une œuvre numérique intitulée Parcelle Réseau, à l’Hôtel Drouot, sous le marteau de Maître Jean-Claude Binoche commissaire-priseur. Il s’agissait d’une image créée en ligne sur Internet mais sans référent physique autre que celui de ses propres pixels constitutifs. Deux acheteurs ont ainsi payé 58 000 franc un code d’accès sur Internet qui leur a été communiqué, de manière confidentielle sous enveloppe scellée lors de la vente, en échange d’un règlement par chèque. La possession de ce code donnant aux acheteurs le droit exclusif de jouissance de l’œuvre et le droit de communiquer (et de vendre) ce droit à d’autres, ou de mettre cette œuvre en libre accès sur le web (auquel cas, ils ne possèderaient plus rien…). On cite souvent cet épisode en oubliant de mentionner, qu’en achetant le code d’accès à l’œuvre, les acheteurs ont également eu mon autorisation de découper l’œuvre en fragments et de la transformer pour la revendre ; ce qu’ils n’ont pas manqué de mettre en pratique à travers la société n@rt qu’ils ont créé dès le lendemain de cette acquisition en vente publique. Mais hélas pour eux à ma connaissance sans grand succès…Cette clause supplémentaire, que j’ai introduite allant par pure provocation, à l’encontre du principe sacro-saint selon lequel une œuvre d’art doit toujours rester identique à elle-même. En outre elle impliquait qu’avec la vente de l’œuvre, l’auteur que je suis renonçait ainsi définitivement à son droit d’auteur ! Cette attitude étant en contradiction à la fois avec le mode de fonctionnement du marché de l’art et avec les processus de formation de la valeur, comme avec celui de la culture acquise du spectateur amateur d’art. C’est pour ces raisons, précisément, que j’ai mis en œuvre cette clause supplémentaire, estimant qu’il y avait antinomie entre un système d’échange ouvert, comme se veut celui du web, et une pratique capitalistique de rétention de l’information, que j’estime appartenir déjà à une culture du passé.

L’art numérique, par ses pratiques très nouvelles de communication instantanée à distance dans les réseaux, notamment avec le Net Art, nous confronte à une quasi abolition de l’espace et témoigne, tout simplement, ici et maintenant, du changement fondamental de notre rapport au monde, dans lequel les pratiques du Net Art nous impliquent et nous immergent étroitement. C’est là que résident la légitimité et l’intention artistique du numérique. Pour l’ensemble des théoriciens de l’art numérique, c’est une esthétique où la notion de relation prime sur la notion d’objet. Cette esthétique a pour fondement, non la production de formes, mais celle d’architectures formelles et informationnelles, comme l’ont théorisée dès 1983 les acteurs de l’Esthétique de la communication. En art, à la notion d’objet fini des modèles antérieurs, se substitue progressivement la réalité immatérielle des processus, des systèmes, des fonctions, des flux de données, la notion de fluidité et de complexité. Les signataires du manifeste de l’Esthétique de la communication affirment d’une façon plus radicale encore qu’il n’existe pas d’œuvre en dehors du dispositif et que le dispositif fait œuvre. À l’évidence, l’œuvre n’est plus l’image mais le processus qui la produit. Quelquefois, les œuvres d’art virtuelles engendrées par le numérique sont intermédiaires entre l’inerte et le vivant. Il en est ainsi des tableaux créés par les logiciels de William Latham et Stephen Todd : chaque tableau peut être comparé à une créature vivante en perpétuelle métamorphose. William Latham, considère que sa démarche est basée sur la biologie et sur la manière dont les cellules naissent, croissent, se multiplient et finissent par mourir. Avec les progrès de l’intelligence artificielle et le développement des réseaux neuronaux, les artistes ont conçu des algorithmes génétiques qui permettent à leurs œuvres de simuler le vivant, de s’auto-configurer, voire de développer des stratégies cognitives. On parle alors d’interactivité endogène à l’œuvre. Pour l’art traditionnel, l’espace se traduit en termes de composition, pour l’art numérique, c’est une recomposition permanente des relations spatiales entre les objets. Pour la première fois, l’image devient un système dynamique en soi. La création ne peut plus être envisagée que dans la dynamique du devenir.

Fred Forest 1996

1985 Tableau synthétique établi par Fred Forest
1985 Tableau synthétique établi par Fred Forest

 

2008 ICOM invitation

Ce texte a été écrit et publié en 2008 pour et par l’ICOM (25.000 Musées et 70 Pays) qui m’avait invité à l’occasion du développement de Second Life et de l’expansion du Tek Muséum de Los Angeles qui m’avait offert à me manifester déjà en leur lieu par diverses installations. Cette invitation de l’ICOM arrivait à point nommé pour m’attribuer une reconnaissance au moment où les Institutions Françaises plus préoccupées par les manipulations du marché et de ses valeurs à la fois ringardes et financières m’ignoraient superbement. Que la plus haute instance Muséale mondiale m’adoube pour ainsi dire devant 25.000 Musées était de nature à me faire oublier les frustrations auxquelles m’avaient condamné la stupidité des responsables de mon propre pays qui durant ces trente dernières années m’avaient tenu dans un isolement coupable. Mais cette stupidité aura eu au moins le mérite de me forger une cuirasse et d’initier contre eux un jeu véritable et sans aucun ressentiment où s’exerçait pleinement ma créativité.

ESTHETIQUE [1] DU NUMERIQUE : RUPTURE OU CONTINUITE ?
par Fred Forest, artiste multimédia, Docteur d'Etat de la Sorbonne, professeur émérite de l'université de Nice Sophia-Antipolis.

En m’invitant à participer à sa journée internationale du 18 mai 2008, l’ICOM sans doute s’adressait-elle au pionnier de l’art vidéo (1967) et à celui de l’art sur Internet (1994) mais également, très certainement, à l’expérimentateur auquel j’ai toujours été identifié comme artiste. Non seulement le choix de Second Life comme thème de cette journée correspondait avec pertinence à mes dernières créations, mais correspondait, aussi, à l’affirmation d’un espace muséal affirmé comme « agent de changement social et du développement » Il se trouve en effet que je suis dès 1974 à l’origine du mouvement de l’art sociologique, et que c’est à ce titre que Pierre Restany, commissaire du pavillon Français, m’a invité à participer à le Biennale de Venise 76. Concepteur et fondateur du musée en ligne le http://www.webnetmuseum.org  en 2001, je collabore actuellement avec Philippe Vacheyrout à la mise en œuvre d’un concept expérimental et révolutionnaire de musée sur Second Life.

Histoire et préhistoire de l'art numérique

L'histoire de l'humanité, à laquelle celle de l'Histoire de l'art est intimement liée, est marquée par des étapes successives, où la création est passée par différentes phases : celle de l'utilisation de la matière, puis de l'énergie et aujourd'hui de l'information et du numérique. Cette trajectoire s'inscrit dans un processus qui va du matériel à l'immatériel, aux immatériaux, comme l'a qualifié le philosophe Français Jean-François Lyotard. Nous pouvons admettre et reconnaître qu'il y a des formes d'art qui ont préparé l'émergence de cet art dit du numérique, des réseaux, du Net-Art et par conséquent de Second Life. Je pense que des notions, comme celles de happening, de flux, de communication instantanée, de combinatoire, d'interactivité, de réseau, de relation, de présence à distance, d'action à distance, d'ubiquité, de collaboration et d'intelligence collective, qui sont les éléments fondateurs de l'art numérique et des pratiques sur Second Life, avaient déjà eu une "existence" historique, avant même que n'apparaissent, et ne se généralisent, les usages de l'ordinateur et ceux de la télématique.

Quelques considérations sur cette nouvelle forme d'art que constitue l'art sur Second Life

  • L’œuvre sur Second Life ne " figure " pas le monde, elle le " reconfigure" et le " simule ".
  • Elle instaure un nouveau mode de rapport du spectateur à l’œuvre qui n’est plus celui de la contemplation mais de l'interaction ou participation.
  • Elle défie pour l'instant les logiques patrimoniales et de marché,

Il faut constater aujourd'hui que l'arrivée du numérique modifie le rapport des créateurs au réel, à la matérialisation de l’imaginaire, à la représentation. Elle rend caduque la notion d’œuvre close, d'œuvre finie. Elle crée de nouveaux lieux de diffusion et d’expression, de circulation des œuvres. La différence s’établit dans la matérialité de l’œuvre, sa genèse, sa structure, son mode d’appréhension, ses possibilités de diffusion instantanée par les réseaux à l’échelle planétaire

Cette rupture épistémologique est surtout signifiante par le caractère cumulatif des changements qu’elle met en jeu. Les mots qui reviennent le plus souvent sous la plume des créateurs dans ces domaines sont ceux de relation, de convergence et d’hybridation. L’art numérique ne fait nullement table rase du passé : il le récupère plutôt. Il le recycle.

Rapport entre technologies et imaginaire

Si l’œuvre d’art se caractérise, au moins dans l’imaginaire du grand public, par son unicité et sa stabilité, le numérique constitue bien une rupture, non parce qu’il abolit ces deux critères mais parce qu’il les déplace. En effet, le concept d’unicité demeure fondateur ; cependant, il ne se situe pas dans l’exécution de l’œuvre mais en amont, dans sa conception. Il s’incarne dans le modèle, qu’on peut appeler indifféremment matrice ou programme

Pour l’ensemble des théoriciens de l’art numérique, c’est une esthétique où la notion de relation prime sur la notion d’objet. Cette esthétique a pour fondement, non la production de formes, mais d’architectures formelles et informationnelles, comme l'ont théorisé dès 1983 les acteurs de l'Esthétique de la communication [2]

À l'évidence, l’œuvre n’est plus l’image mais le processus qui la produit.

Archivage, conservation, mémoire, et art numérique

Hier l'artiste laissait sa trace dans un espace physique (les murs des cavernes, le marbre de Carrare, la toile de lin) en se confrontant à la matière. Aujourd'hui, s'il imprime son inscription identitaire dans l'univers des réseaux, son œuvre est partout à la fois. Le virtuel pose problème à l'art parce que l'art, jusqu'à nos jours, s'est toujours posé et imposé comme une dimension relevant de l'éternel. Or, contradiction irréductible, les arts impalpables du virtuel appartiennent de fait au monde du fugitif et de l'éphémère. Une œuvre qui se veut expérience plus qu’objet, flux plus que stock. Comment, dans de telles conditions organiser la rareté, créer de la valeur marchande ? Les musées sont confrontés de front à cette situation, et le thème choisi de Second Life comme problématique de leur journée internationale 2008, atteste bien d’une prise de conscience et d’un réel besoin de réflexion dans ce domaine. Nous pouvons donc que nous en réjouir.

[1] Voir http://www.webnetmuseum.org

[2] Théorie et mouvement artistique international sous la conduite de Mario Costa et de Fred Forest, San Severino Mercato 1983 (Voir Manifeste de l'Art Sociologique, Fred Forest, Revue + - 0, Bruxelles 1985).

2008 ICOM
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LONG BIOGRAPHY OF FRED FOREST

Fred Forest has a special place in contemporary art. Both by his personality and by his pioneering practices which mark his work. He is mainly known today for having used one by one most of the communication media that have appeared over the last fifty years. He is co-founder of three artistic movements: those of sociological art, the aesthetics of communication and ethics in art.

He represented France at the 12th São Paulo Biennale (Communication Prize) in 1973, at the 37th Venice Biennale in 1976 and at Documenta 6 in Kassel in 1977.

EXHIBITION AT THE CENTRE POMPIDOU FROM JANUARY 24 TO JULY 22, 2024

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